27 research outputs found

    Illumination for 360 Degree Cameras

    Get PDF

    Mid-Air Gestural Interaction with a Large Fogscreen

    Get PDF
    Projected walk-through fogscreens have been created, but there is little research on the evaluation of the interaction performance with fogscreens. The present study investigated mid-air hand gestures for interaction with a large fogscreen. Participants (N = 20) selected objects from a fogscreen using tapping and dwell-based gestural techniques, with and without vibrotactile/haptic feedback. In terms of Fitts’ law, the throughput was about 1.4 bps to 2.6 bps, suggesting that gestural interaction with a large fogscreen is a suitable and effective input method. Our results also suggest that tapping without haptic feedback has good performance and potential for interaction with a fogscreen, and that tactile feedback is not necessary for effective mid-air interaction. These findings have implications for the design of gestural interfaces suitable for interaction with fogscreens.Peer reviewe

    Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen

    Get PDF
    Mit&auml; on virtuaalinen oppiminen? K&auml;site ja ilmi&ouml; ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia ja voivat n&auml;in ollen viesti&auml; tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehitt&auml;m&auml;ss&auml; -hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvitt&auml;&auml; virtuaalisen suomen oppimisen mahdollisuuksia sek&auml; avata ilmi&ouml;t&auml; ja k&auml;sitteit&auml; sen ymp&auml;rill&auml;. Hankkeen toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja n&auml;k&ouml;kulman sis&auml;lt&ouml;j&auml;. Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n suunnitteluun ja toinen yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri n&auml;k&ouml;kulmia edustavia tahoja ty&ouml;st&auml;m&auml;&auml;n virtuaalisten oppimisymp&auml;rist&ouml;jen hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nt&ouml;j&auml;, ker&auml;t&auml; kokemuksia suomen kielen virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti k&auml;sittelee laajasti erilaisia mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sis&auml;lt&ouml;&auml; suosituksiin pienimuotoisen yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla. Suosituksia ty&ouml;st&auml;nyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja k&auml;yt&auml;nn&ouml;n toimijoista pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielen&auml; -opetuksen sek&auml; pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston Brahea-keskuksen Kehitt&auml;mispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksikk&ouml;, Axxell Oy, Jyv&auml;skyl&auml;n yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy, PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; on ollut mahdollista oppia yhdess&auml;: k&auml;yt&auml;nn&ouml;ss&auml; t&auml;m&auml; suositusraportti kiteytt&auml;&auml; lukijalle, mit&auml; opimme eri n&auml;k&ouml;kulmia yhdist&auml;m&auml;ll&auml; l&auml;hes vuoden kest&auml;v&auml;n matkamme varrella virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu s&auml;ilytt&auml;&auml; kirjoittajien k&auml;den j&auml;lki ja &auml;&auml;ni, monimuotoisuus, mink&auml; vuoksi kaikkia tyylej&auml; ei ole yhten&auml;istetty. Kirjoittajat n&auml;kyv&auml;t lukujen yhteydess&auml; joko alalukujen sis&auml;ll&ouml;n mukaisessa tai tekij&auml;j&auml;rjestyksess&auml;. Kirjoitusprosessissa koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekij&auml;t-osassa. Suositusraportin aluksi K&auml;siteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimm&auml;t k&auml;sitteet. Laajemmat kuvaukset n&auml;ist&auml; k&auml;sitteist&auml; ja my&ouml;s muita eri sis&auml;lt&ouml;ihin liittyvi&auml; k&auml;sitteit&auml; l&ouml;ytyy kunkin sis&auml;lt&ouml;luvun alta. Alun perin kokosimme k&auml;sitteit&auml; arviointikriteerien n&auml;k&ouml;kulmasta: mitk&auml; asiat olisi hyv&auml; ottaa huomioon virtuaalista oppimisymp&auml;rist&ouml;&auml; suunniteltaessa. Arviointin&auml;k&ouml;kulman sijaan K&auml;siteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle t&auml;rkeimm&auml;t k&auml;sitteet. Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa. Suomeen muutetaan monista syist&auml; ja muuttajien taustat ovat kesken&auml;&auml;n erilaiset. Jokaisella kotoutujalla on oma yksil&ouml;llinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan. Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? k&auml;sittelee kotoutumista ja niit&auml; haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niit&auml; tilanteita, joissa virtuaalisista oppimisymp&auml;rist&ouml;ist&auml; voi olla hy&ouml;ty&auml; kotoutumiseen ja kielen oppimiseen luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta. Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa k&auml;sityksi&auml; kielenoppimisesta sek&auml; siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja keskeisi&auml; k&auml;sitteit&auml;. Lis&auml;ksi luku esittelee l&auml;hdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7 ten ja avointen teknologiaymp&auml;rist&ouml;jen k&auml;ytt&auml;misest&auml; kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan eri n&auml;k&ouml;kulmista esimerkiksi k&auml;yt&auml;nn&ouml;n teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sek&auml; teoreettisia ilmi&ouml;it&auml; kielenoppimisessa. Luku 3 Avoimien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen opetusk&auml;yt&ouml;n mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus ja viestint&auml;v&auml;lineet, tilallisuus, jaettu l&auml;sn&auml;olon tunne (co-presence), visualisointi, immersio, simulointi ja kontekstualisointi sek&auml; avatar ja identiteettikokeilut. Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet k&auml;sittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset ratkaisut. Luku 5 Virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n alustan valinta k&auml;sittelee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n alustavertailuun liittyvi&auml; kriteerej&auml; ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymment&auml; alustaa 15 p&auml;&auml;kriteerin avulla. Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sek&auml; viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun. Erilaisia alustoja on olemassa kymmenitt&auml;in, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta. Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitysty&ouml;n eri vaiheista monitoimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; kuvailee kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitysty&ouml;st&auml; sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteisty&ouml;n&auml;. Luku sis&auml;lt&auml;&auml; k&auml;sikirjoituksen, teknisen toteutuksen, testauksen ja k&auml;ytt&auml;j&auml;kokemusten n&auml;k&ouml;kulmat. Lis&auml;ksi luku k&auml;sittelee moniammatillista ja monitoimijaista yhteisty&ouml;t&auml; pelidemon toteuttamisessa. Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien k&auml;ytt&ouml;mahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien k&auml;sityksi&auml; virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetusk&auml;yt&ouml;ss&auml; suositushankkeessa toteutetun kartoituskyselyn tulosten kautta. Lis&auml;ksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja k&auml;ytt&auml;&auml; 3D-virtuaalimaailmoja ja pelej&auml; opetuksessa ja opiskelussa sek&auml; niiden tarjoamia resursseja ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia k&auml;ytt&ouml;tapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml; &minus; k&auml;sikirjoitettu peli sek&auml; ohjattu opiskelu &minus; itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin virtuaalimaailmojen ja pelien k&auml;ytt&ouml;tapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen ja opiskelun n&auml;k&ouml;kulmasta. Hankkeessa toteutettuun oppimisymp&auml;rist&ouml;&ouml;n on k&auml;ytetty niit&auml; ty&ouml;kaluja ja laitteita, jotka toteutushetkell&auml; olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti, ja t&auml;ysin uudenlaiset ja j&auml;nnitt&auml;v&auml;t mahdollisuudet alkavat yleisty&auml; l&auml;hitulevaisuudessa. Luku 8 Tulevaisuudenn&auml;kymi&auml; tarkastelee kehittyv&auml;n teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen kannalta merkitt&auml;vi&auml; uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot, lis&auml;tty todellisuus, 360&deg;-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen k&auml;sittely sek&auml; puhesynteesi. Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa eteen tulevien valintojen tekemist&auml;. Luku kiteytt&auml;&auml; edelt&auml;vien lukujen sis&auml;ll&ouml;ist&auml; nousevia keskeisimpi&auml; huomioita suositusten muodossa. Esit&auml;mme virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sis&auml;lt&ouml;j&auml; sek&auml; nostaa esiin mahdollisia eroja ja yht&auml;l&auml;isyyksi&auml; avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n ja yksinpelattavan pelin toteutuksen n&auml;k&ouml;kulmasta. Luku tarjoaa lis&auml;ksi vinkkej&auml; monitoimijaisen yhteisty&ouml;n johtamiseen. 8 Hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nteit&auml; ja kokemuksia suomalaisista ja kansainv&auml;lisist&auml; virtuaalimaailmojen ja pelien k&auml;yt&ouml;st&auml; oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sis&auml;&auml;n erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat lyhyit&auml; tietty&auml; sis&auml;lt&ouml;&auml; korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksi&auml; ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa k&auml;sitelt&auml;v&auml;&auml;n sis&auml;lt&ouml;&ouml;n. Osa hyvien k&auml;yt&auml;nt&ouml;jen kuvauksista on hankeverkoston j&auml;senten laatimia esittelyj&auml; ja osa on koottu hankkeen j&auml;rjest&auml;m&auml;n Virtual worlds and games in language learning -ty&ouml;pajan yhteydess&auml; asiantuntijoille tehdyll&auml; kyselyll&auml;. Tavoitteena ei aina ole yksitt&auml;isten kokeilujen kokonaiskuvaus, vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehitt&auml;jien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainv&auml;liseen ty&ouml;pajaan osallistuneiden asiantuntijoiden n&auml;k&ouml;kulmat painottuvat monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n avoimiin virtuaaliymp&auml;rist&ouml;ihin, joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Ty&ouml;pajan asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle lis&auml;&auml; n&auml;k&ouml;kulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen k&auml;ytt&ouml;kokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvist&auml; k&auml;yt&auml;nteist&auml; kansainv&auml;lisen ty&ouml;pajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Ume&aring; University), Mari Carmen Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi (Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto), Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Facult&eacute; des Langues, Universit&eacute; Lyon 2). Suositusraporttia t&auml;ydent&auml;&auml; s&auml;hk&ouml;inen ty&ouml;p&ouml;yt&auml; osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi josta l&ouml;ytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset. Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole viel&auml; juuri hy&ouml;dynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p
    corecore